La alfabetización económica de los jóvenes universitarios en América Latina es limitada y representa un reto urgente para las instituciones de educación superior, especialmente en programas como la Ingeniería Industrial, donde la toma de decisiones económicas es fundamental. Este estudio presenta el diseño de una estrategia pedagógica activa para la enseñanza de algunos conceptos clave de economía, basada en una lúdica gamificada que articula el Aprendizaje Basado en Problemas y el enfoque de Design Thinking. El objetivo fue crear una experiencia de aprendizaje significativa que permitiera a los estudiantes comprender y aplicar conceptos clave como inflación, tasa de interés y tasa de cambio. La metodología se desarrolló siguiendo las fases de: empatizar, definir, idear, prototipar y probar. Se aplicaron entrevistas a docentes, encuestas a estudiantes (n=37), observaciones de clase y sesiones de ideación participativa. A partir de este proceso se diseñó una lúdica centrada en la toma de decisiones empresariales simuladas, validada mediante una prueba piloto con estudiantes del programa. Durante el diagnóstico se determinó que existe un bajo nivel de comprensión de conceptos económicos clave, así como una preferencia marcada de los estudiantes por métodos prácticos y participativos. La propuesta desarrollada responde a estas necesidades mediante una experiencia centrada en el estudiante, adaptable al aula y alineada con el perfil profesional del ingeniero industrial. Este estudio contribuye a la innovación educativa con una estrategia replicable, orientada a mejorar la enseñanza de economía en contextos técnicos, desde una lógica participativa, situada y transformadora.
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