Muchos estudiantes presentan dificultades para comprender y resolver ecuaciones lineales, debido a obstáculos relacionados con la creación de una secuencia de pasos, la identificación de errores y el razonamiento lógico. Esta investigación presenta el diseño e implementación de un videojuego en Scratch cuyo objetivo es promover las subhabilidades del pensamiento computacional para apoyar la solución de problemas con ecuaciones lineales. El estudio adopta un enfoque mixto, desarrollado en tres etapas de implementación y evaluación, con estudiantes de sexto, séptimo y octavo grado. La información se recopiló mediante una rúbrica cualitativa y talleres tipo pretest y postest. Se concluye que el videojuego constituye un recurso didáctico para apoyar el aprendizaje de las ecuaciones lineales y favorecer las subhabilidades del pensamiento computacional.
Angamarca, O. y Andrade, D. (2022). Enseñanza de programación a niños de edad escolar utilizando Scratch para mejora del razonamiento lógico. ProSciences. Revista de Producción, Ciencias e Investigación, 6(42), 111-121. https://goo.su/9V9qU4i
Argoti Álvarez, J. A. (2024). El pensamiento computacional como soporte del pensamiento matemático, en la Institución Educativa Santo Domingo Savio de Chinchiná (Caldas, Colombia). Voces y Silencios. Revista Latinoamericana de Educación, 15(1), 107-144. https://goo.su/DEtHO
Arias-Calderón, M., Castro, J. y Gayol, S. (2022). Serious games as a method for enhancing learning engagement: Student Perception on online higher education during covid-19. Frontiers in Psychology, 13, 889975. https://goo.su/1t2qb
Arteaga-Martínez, B., Macías, J. y Pizarro, N. (2020). La representación en la resolución de problemas matemáticos: un análisis de estrategias metacognitivas de estudiantes de secundaria. Uniciencia, 34(1), 263-280. https://goo.su/1lqO3
Bagur-Pons, S., Rosselló-Ramon, M. R., Paz-Lourido, B. y Verger, S. (2021). El enfoque integrador de la metodología mixta en la investigación educativa. relieve - Revista Electrónica de Investigación y Evaluación Educativa, 27(1). https://goo.su/sttz6f
Belessova, D., Ibashova, A., Zhidebayeva, A., Shaimerdenova, G. y Nakhipova, V. (2024). The impact of “Scratch” on student engagement and academic performance in primary schools. Open Education Studies, 6(1). https://goo.su/QI4h6
Briones Suárez, K. B., Montero Ramírez, I. S., Caranqui Pintag, M. A. y Ramírez Melendres, R. M. (2024). Gamificación y dua: creando entornos de aprendizaje inclusivos. Revista Imaginario Social, 7(4). https://goo.su/j9crjW
Calvo-Ferrer, J. R. (2018). Juegos, videojuegos y juegos serios: análisis de los factores que favorecen la diversión del jugador. Miguel Hernández Communication Journal, 9. https://goo.su/pZCCQO
De los Ríos, A. G. (2021). Desarrollo del pensamiento computacional mediante Scratch en estudiantes de grado octavo para facilitar el aprendizaje de los casos de factorización. Universidad de Santander, Bogotá, D. C., Colombia. https://goo.su/NUU4K
Dehesa de Gyves, N. (2018). Las matemáticas puestas en juego. Epsilon: Revista de la Sociedad Andaluza de Educación Matemática “Thales”, 99, 43-54. https://goo.su/JsX2n
Diago, P., Del Olmo Muñoz, J., González-Calero Somoza, J. A. y Arnau, D. (2022). Entornos tecnológicos para el desarrollo del pensamiento computacional y de la competencia en resolución de problemas. En L. J. Blanco, N. Climent, M. T. González, A. Moreno, G. Sánchez-Matamoros, C. De Castro y C. Jiménez (Eds.), Aportaciones al desarrollo del currículo desde la investigación en educación matemática (pp. 399-424). Universidad de Granada. https://goo.su/RwMbkJ
Díez Berrío, J. D., Ordóñez Arango, J. A. y Pacheco Hoyos, M. A. (2021). Influencia de la experiencia de aula “Lógica matemática y programación en Scratch: un acercamiento al aprendizaje basado en el juego”, en la motivación para el aprendizaje de las matemáticas, de los estudiantes de educación media de los colegios adventistas de Colombia: fase II. https://goo.su/UUqkD
Escalante, W. y Guerra, R. (2023). Estrategia didáctica mediada por la plataforma Code.org para la enseñanza del pensamiento computacional en estudiantes de la institución educativa técnica Andrés Bello. Actualidades Pedagógicas, (82). https://goo.su/W2Cvd
Matamoros, R. R. y Paitan, M. F. (2021). Dificultades en la resolución de problemas de ecuaciones lineales en estudiantes de la Institución Educativa “Ramón Castilla Marquesado” - Huancavelica. https://goo.su/rzoH0bD
Mesa Rave, N., Gómez Marín, A. y Arango Vásquez, S. I. (2023). Escenarios colaborativos de enseñanza-aprendizaje mediados por tecnología para propiciar interacciones comunicativas en la educación superior. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 26(2), 259-282. https://goo.su/q3sv6U
Ministerio de Educación Nacional. (2006). Estándares básicos de competencias en lenguaje, matemáticas, ciencias y ciudadanas. https://goo.su/FmsKgJ
Papert, S. (1980). From Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. https://goo.su/x1uLH
Pita, L. F. (2025). Estrategias tecnológicas y aprendizaje cooperativo para fortalecer la inteligencia lógico-matemática en estudiantes de educación básica. Universidad y Sociedad, 17(S1). https://goo.su/0sa8f
Ramaila, S. y Shilenge, H. (2023). Integration of computational thinking activities in Grade 10 mathematics learning. International Journal of Research in Business and Social Science (2147-4478), 12(2), 458-471. https://goo.su/AVWd
Ramírez, A. A. (2023). Los tipos de errores que cometen los estudiantes de secundaria al resolver ecuaciones lineales con una variable (trabajo de grado). Benemérita Universidad Autónoma de Puebla, Puebla, México. https://goo.su/ xNDH1
Sanz-Ramos, S., Presentación-Muñoz, A., González-Fernández, A., Rodal, M. y Acevedo-Borrega, J. (2024). Video games are a useful didactic tool for learning history and mathematics: A systematic review. Texto Livre Linguagem E Tecnologia, 17(1). https://goo.su/82VEN85
Schoenfeld, A. H. (2013). Reflections on problem solving theory and practice. The Mathematics Enthusiast, 10(1-2), 9-34. https://goo.su/RcYYj
Septian, A. y Monariska, E. (2021). The improvement of mathematics understanding ability on system of linear equation materials and students learning motivation using geogebra-based educational games. Al-Jabar Jurnal Pendidikan Matematika, 12(2), 371-384. https://goo.su/RDjrwQ9
Silva, M. A., Guerrón, J. G. y Chillagana, M. A. (2024). El impacto del Flipped Classroom y la gamificación en la enseñanza y aprendizaje de ecuaciones lineales en estudiantes de 13 a 14 años. Estudios y Perspectivas. Revista Científica y Académica, 4(4), 780-797. https://goo.su/aCzHN
Simkus, J. (2023). Within-subjects design: Examples, pros & cons. Simply Psychology. https://goo.su/nwGyigP
Soto, L. M. (2021). El videojuego como metodología para la enseñanza de las matemáticas en educación primaria. Variación de las estructuras cognitivas (tesis Doctoral). Universidad de Extremadura, Badajoz, España. https://goo.su/8UQ7W
Temoche Cotrina, J. I. (2022). Los videojuegos como recurso didáctico para el aprendizaje matemático en la educación primaria (trabajo de grado). Pontificia Universidad Católica del Perú, Lima, Perú. https://goo.su/2RpQb
Valbuena Duarte, S., Elías, L. W. y Berrío, V. J. (2024). Pensamiento computacional en matemáticas con Code.org. Revista de Ciencias de la Educación, Docencia, Investigación y Tecnologías de la Información: CEDOTIC, 9(1), 95-113. https://goo.su/SsXTsI
Valbuena-Duarte, S., Herrera-Domínguez, L. y Padilla-Medina, J. (2026). Uso de la gamificación y de las actividades sin tecnología para potenciar el pensamiento lógico-matemático en la educación primaria. Praxis, 22(1). https://goo.su/iRX09K
Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the acm, 49(3), 33-35. https://goo.su/f7A89Ld

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0.
Derechos de autor 2026 Actualidades Pedagógicas